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sábado, 24 de agosto de 2013

Dia da brincadeira!!!

É sempre bom brincar, então porque não reservar um dia para brincar e aprender brincando, aqui vai dicas de algumas brincadeiras para brincar com esses pequenos lindos:
1)  QUEBRANDO O GELO: Para iniciar qualquer atividade, é necessário que antes haja um quebra-gelo entre os participantes. Então, antes de iniciar as atividades, o mestre pedirá que os participantes abracem uns aos outros, inclusive os mestres e organizadores. Gera uma descontração e quebra o gelo totalmente.

2) ESCREVENDO COM PALITOS: Jogam duas equipes. Cada equipe receberá uma caixa de fósforos. Em cada rodada, o mestre irá dizer uma palavra qualquer. Após ouvir a palavra, as equipes deverão escrevê-la com palitos de fósforo. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe escrever corretamente, ganha um ponto. Se errar alguma coisa na palavra, o ponto vai para a rival. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.

3) COMPLETE A MÚSICA: Toca-se uma música e, em certo momento, ela pára. O desafio de cada equipe é acertar corretamente a letra da música do ponto em que ela parou. Ganha a equipe que acertar mais.
 
4) QUEM ESTÁ CANTANDO: Em cada rodada, uma música é iniciada. O objetivo é acertar quem está cantando a música. Para ter a chance de responder, o participante que sabe a resposta deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas. Se acertar, marca ponto. Se errar, dá o ponto pra equipe rival. A equipe que obter mais acertos, vence.

5) BATALHA MUSICAL: Em cada rodada, o mediador deve escolher uma música e deverá falar uma palavra que apareça em destaque nela. O desafio de cada equipe é cantar músicas que tenham essa palavra e, depois de várias tentativas, acertar qual foi a escolhida. Cada equipe tem uma chance por vez. Se demorar demais, o mediador pode dizer o nome de quem canta. Se a equipe acertar qual foi a música escolhida, a música é executada e a equipe pontua. Ganha quem tiver mais pontos.
 
6) KARAOKÊ: O desafio de cada equipe é, em grupo, cantar uma música no Karaokê. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.

7) QUAL É A MÚSICA: Em cada rodada, uma música em PlayBack é iniciada. O objetivo é acertar às perguntas:

 - Quem canta essa música?  -  Qual é o nome da música?  -  Cante um trecho de 20 segundos da música.

Para ter a chance de responder, o participante que sabe as respostas deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas. Cada resposta certa vale um ponto. Se ele acertar uma e errar duas, ganha 1 ponto. Se acertar duas e errar uma, ganha 2 pontos. Se acertar todas, ganha 3 pontos. Se errar todas, a equipe rival ganha 3 pontos. O ponto só vai pro adversário se o erro for total. A equipe que obter mais acertos, vence.
 
8) MÚSICA SECRETA: Em cada rodada, um mesmo representante de cada equipe é convidado a ficar no local onde os organizadores estão. Através de um fone, ele ouvirá uma música qualquer. O jogador deverá cantar a música para a equipe, mas da sua boca só poderá sair "Lá-lá-lá-lá...". Cada rodada dura 1 minuto. Se a equipe acertar o nome exato da música, ela pontua. Vence a equipe que tiver mais pontos.
 
9) MEMÓRIA: Uma frase é dita, cada um tem que repetir e aumentar, até alguém esquecer. Por exemplo, Maria diz "Fui na feira" José diz "Fui na feira comprar mandioca" Júlio diz "Fui na feira compra mandioca pra levar pra casa". E por aí vai até alguém esquecer e errar.
 
10) PALAVRAS PROIBIDAS: O mestre escolhe alguém para entrevistar. Em 1 minuto de respostas, não pode falar: "é", "não", "porque" e nem repetir mais de 2 vezes a mesma palavra. Quem conseguir, é um herói.

11) ADEDANHA: Os participantes mostram os dedos e vão dizendo o alfabeto. Na letra que parar, deve-se dizer o nome de alguma coisa que comece com essa letra. Quem não responder, sai fora da brincadeira.
 
12) PISTA: Jogam duas duplas. Cada participante sentará em frente do parceiro. Primeiro, um integrante de uma dupla diz uma palavra qualquer para um integrante da dupla adversária. Quem ouviu a palavra, deverá dizer outra palavra que servirá de pista. Então, o parceiro de quem deu a pista tenta adivinhar que palavra foi. Quando alguém acertar a palavra, marca um ponto. E a brincadeira prossegue em sentido horário, o participante falando uma palavra para o adversário e os outros tentando adivinhar. Ganha a dupla que acertar mais palavras.
 
13) PREFERÊNCIAS: Jogam várias duplas e um mediador. O mediador irá fazer várias perguntas. Para cada pergunta, ele dará 3 respostas (A, B e C). O objetivo das duplas é escrever a mesma resposta, ou seja, um deve adivinhar o que o outro prefere. Ganha a equipe que tiver mais pontos, ou seja, coincidir mais perguntas.
 
14) FUTSOPRO: É uma espécie de futebol, mas ao invés de bola, usa-se bexiga e ao invés de pés, usa-se a boca. No final de cada extremidade da sala existirá um gol. O Objetivo é, através do sopro, levar a bexiga ao gol. A equipe que fizer mais gols vence.
 
15) PALAVRAS EMBARALHADAS: Jogam duas equipes, cada uma com seu escrivão. O mestre dá uma folha para os participantes com 10 palavras onde as letras estão embaralhadas. O grupo terá que identificar e escrever as palavras corretas. A única facilidade é que o mestre dará uma dica geral. Ex.: "As palavras são Livros Bíblicos"... Cada grupo tem 5 minutos para cumprir a tarefa. Ganha o grupo que tiver mais acertos depois do fim do tempo.
 
16) RABO DO BURRO: Desenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede. Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (já destacada). De olhos vendados, deve caminhar até o desenho e colar o rabo do animal. Quem colocar o rabo mais próximo do local correto é o vencedor.
 
17) JUNTANDO AS LETRAS: Jogam duas equipes. O mestre irá imprimir duas folhas com uma frase em letras destacadas (grandes e em negrito). Depois, irá recortar letra por letra e irá reservar cada conjunto de letras em um envelope. Feito isto, ele entregará a cada equipe: o envelope com as letras que compõem a frase + cola + uma folha de papel ofício. O mestre irá escrever a frase no quadro e, quando ele dizer JÁ, a equipe deverá abrir o envelope, organizar as letras na ordem da frase e colá-las. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe fizer corretamente, ganha a prova. Se a equipe errar, a equipe adversária ganha.
 
18) FORCA: Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traços correspondentes as letras da palavra que pensou.

Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, irão tentar adivinhar a palavra, dizendo as letras que acham que estão faltando. Para cada letra errada uma parte do enforcado é desenhada. São permitidos 10 erros. Se o desenho do enforcado for completado ganha o jogo quem pensou na palavra.
 
19) 4 CANTOS: Essa brincadeira tem que ser feita em um local fechado (com quatro cantos). Uma pessoa é escolhida e fica no meio funcionando de "João bobo", enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). Quando a brincadeira é iniciada, as pessoas que estão nos cantos devem ficar trocando de lugar uma com as outras, sem deixar o "bobo" ocupar seu canto primeiro. O 'bobo' fica aguardando alguém bobear para pegar seu canto, a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua.

20) TELEFONE SEM FIO: Os jogadores ficam em fileira, um ao lado do outro. O primeiro da fila inventa uma frase e cochicha na orelha do amigo, sem deixar que ninguém ouça. Cada uma das pessoas vai cochichar no ouvido do outro amigo até chegar no fim da fila. A última pessoa que escutar a frase vai ter que dizer o que entendeu em voz alta e o criador da palavra vai dizer se está certa. Muitas vezes a palavra chega totalmente diferente do que foi dito.
 
21) BOLA NA CAIXA: Jogam todos os participantes, cada um representando sua equipe. Pegue 6 caixinhas pequenas e coloque-as em semi-círculo, uma do lado da outra, com a boca aberta, possibilitando que uma bolinha entre dento dela. No chão onde elas estiverem, escreva na frente de cada caixinha os valores: 10 - 20 - 30 - 40 - 50 - 60. Uma bolinha deverá ser colocada em determinado local predeterminado à frente do semicírculo. Um jogador de cada vez terá que colocar a bolinha dentro de uma das casas, soprando-a uma única vez. Cada bolinha acertada ganha o valor correspondente à casa. Esse valor será acrescido ao placar de cada equipe. No final, ganha a equipe que tiver mais pontos.
 
22) POR QUÊ?: É um jogo rápido e bastante emocionante. Um participante terá que dar uma resposta imediata para as perguntas do mestre. Funciona assim: O mestre começa perguntando qualquer coisa. Daí, com base na resposta do jogador ele faz outra. Ex:

MESTRE: - Por que você está aqui?                  

VÍTIMA: - Por que meu pai paga.

MESTRE: - Por que ele trabalha?

E por aí vai... A vítima perde o jogo quando fala "Por que sim" – "Por que não", quando repete uma resposta já dita antes ou quando amarela.
 
23) ACERTE PELO TATO: Jogam dois representantes de cada equipe. O mestre escolhe um objeto (ou uma pessoa) e coloca entre os dois participantes, que, de olhos vendados, tentarão descobrir quem é ou o que é. As equipes não poderão ajudar de forma alguma. Quem descobrir vence a prova.
 
24) DESENHO MISTERIOSO: O mestre começa a desenha algo e quem acertar que desenho foi, é o próximo a desenhar.

25) 3 MARTELADAS: Prega-se superficialmente vários pregos em um pedaço de madeira. Cada participante tem o direito de dar 3 marteladas para afundar o prego completamente. Quem conseguir, vence.
 
26) IMPROVISO: Jogam 4 participantes de cada equipe. O mediador narrará a sinopse de uma história diferente para cada equipe. Os participantes deverão improvisar absolutamente toda a peça (que terá 5 minutos). A equipe que se sair melhor, vence a prova.
 
27) DEBATE: Superprodução: O mestre deverá organizar um debate sobre um tema e dois grupos de discussão irão defender as suas opiniões em um debate onde ocorrerão perguntas, respostas, réplicas e tréplicas. Vale a pena fazer!

28) FORMANDO GRUPOS: Os participantes devem formar grupos de acordo com uma regra estabelecida pelo mestre. Ex: O mestre diz: "Quero um grupo com todos que estão de bermuda" ou "uma equipe que tenha cabelo curto e outra com cabelo comprido". E os jogadores correm pra se reunir.

29) BATALHA ALFABÉTICA: Jogam dois grupos com um escrivão cada. Peça a cada escrivão para escrever todo o alfabeto em uma folha de papel, 1 letra por linha. A brincadeira é identificar e escrever o nome de coisas que tenham na Bíblia e que comecem com cada uma das letras. O primeiro que completar o alfabeto vence o jogo. Pode valer qualquer coisa (carro, novela, filme, cantor/cantora/banda...)
 
30) MÍMICA: Uma pessoa é escolhida para fazer a mímica de qualquer coisa (PESSOA DO GRUPO, FILME, AÇÃO, MÚSICA, ANIMAL...) Quem adivinhar a mímica, é o próximo a fazer.

quarta-feira, 7 de agosto de 2013

Como contar histórias?

Antes da Aula:

  • Orar
  1. Orar e pedir orientaçãoe sabedoria para escolher e contar uma história.                    
  • Ler
     2. Ler várias vezes a história como está escrita na Bíblia.
  • Imaginar
     3. Tentar reconstiruir mentalmente o que aconteceu.
  • Praticar
     4. Ensaiar contando a história para si mesmo.

Prepare-se!

Na Aula:

Olhar para as crianças ao contar a história e expressar os sentimentos da mesma.

  1. Bíblia: Mostrar onde a história está situada na Bíblia, deixando-a aberta durante toda a exposição da lição.
  2. História: Enfatizar o que aconteceu na história do início até o fim.
2.1 Palavras: Usar suas próprias palavras.
   2.2 Vocabulário: Usar vocabulário que as crianças entendam.
      2.3 Ordem: Apresentar os acontecimentos em ordem cronológica.
         2.4 Fatos: Citar os fatos e os acontecimentos corretos.
                Lugares: Dizer o lugar onde a história aconteceu.
          Nomes: Citar os nomes das pessoas da história.
2.5 Anotações: Usar anotações curtas se for necessário.
   3. Aplicações: Ao término da história bíblica, fazer as aplicações das lições tiradas da história à vida das crianças.
  4. Oração: Orar com as crianças.

Plano de Aula!

Modificar e Adaptar o Plano de Aula para a Própria Situação

Texto(S):
Versículos da Bíblia onde se encontra a história que será contada. Ler várias vezes a narrativa na Bíblia, antes de contá-la.
Apresentação:
Idéias de como narrar a história Bíblica. Adaptá-las à própria situação. Contar a história bíblica com as próprias palavras e não lê-la durante a aula. Os alunos ficarão mais atentos.
Obs. A narrativa para crianças de pouco conhecimento bíblico deve ser ensinada de forma simples, e com mais detalhes para as que têm maior conhecimento bíblico.
Aplicações das lições tiradas:
Sugestões de como a história se aplica na vida das crianças.
Versículo:
Sugestão de um versículo para decorar. É bom usar A Bíblia na Nova Tradução da Linguagem de Hoje (NTLH), cujo vocabulário facilita a compreensão das crianças.
Músicas:
Sugestões de cânticos que as crianças podem entoar. Muitos outros hinos e cânticos podem ser usados.
Atividade escrita: 
Atividade para as crianças fazerem, refletindo sobre a história.
Atividade Manual:
Atividade que fixa o estudo. Monte algo, recorte e cole, isso é bom para fixar a história!
Atividades de Recreação:
Atividades para as crianças aprenderem um pouco mais brincando!
Figuras:
Recursos Visuais que podem enriquecer a apresentação das histórias.

segunda-feira, 1 de julho de 2013

PERGUNTINHA DO DIA: Como fazer missões com crianças?

                                                                                                                                                                                                                                    
Vamos lá! Hoje a perguntinha é um pouco mais complicada, mas é claro que tem uma resposta!
As vezes essa perguntinha nos deixa pensando, como? Onde? Porque? As respostas são simples, depende de seu ponto de vista.
COMO? É simples, pergunte as crianças se elas conhecem algum coleguinha, que passa certas dificuldades em sua casa (fome, não tem roupinhas, sapatos, brinquedos), ou até mesmo se houver alguém em sua igreja que passa por esses problemas financeiros. Você chama os pais das crianças em uma reunião juntamente com elas e pergunta se elas concordam em doar alimentos não perecíveis, roupas que não servem mais(mas em boas condições), sapatos também. 
ONDE? Na própria igreja!
PORQUE? Por que levará as crianças a serem mais sociais, amorosas, e solidárias. Sem contar que a família ficará feliz.



sexta-feira, 28 de junho de 2013

PERGUNTINHA DO DIA:Qual a melhor forma das crianças aprenderem?

Pois é, está pergunta tem uma resposta simples, mas nem tanto!
Muitas Tias ou Tios que cuidam das crianças não sabem  ensinar a bíblia corretamente para as crianças, alguns apenas entregam desenhos sobre uma história e deixam eles pintarem,mas será que eles sabem qual é a história representada naquele desenho? É claro que não!!!
As crianças vão a escolinha para aprenderem, não é?
Então, para que elas aprendam precisamos contar a história de uma maneira simples, curta e objetiva. 
Dependendo do tempo que você fica com as crianças você pode explicar melhor, e é fácil fazer isso, é só organizar o tempo.
  Exemplo:
30 minutos: oração inicial (2 ou 3 minutinhos), História (de 5 a 10 minutinhos), Desenho ou Atividade ( 12 minutos), lanche ou oração final (o tempo restante).
É simples, só precisa de um tempinho e bastante dedicação para que tudo dê certo!
Essa é uma forma boa para que as crianças aprendam e também fale para seus pais o que é novo, qual foi a história.
E para que não seja cansativo pra você e para as crianças realize atividades diferentes com eles, como brincadeiras baseadas na história que eles mais gostaram, dance, faça uma comemoração com comidas brincadeiras, assim é outra fora bem simples dê chamar a atenção das crianças.








****acesse sempre que puder pois postarei perguntinhas todos os dias, e se possível cadastre-se  e deixe sua dúvida e perguntas e dicas, ou envie um e-mail para: ingridmelo83@yahoo.com.br/melo.ingrid@hotmail.com.br